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정보처리, 학습, 인지 발달 이론, 교육 이론

정보처리 모델의 개념들

정보처리 모델의 개념들

정보처리 모델의 개념들
정보처리 모델의 개념들

상위 인지라고 하는 개념을 보겠습니다. meta-cognition. 초인지, 상위 인지라고 하는 개념인데요. 처음 모델에는 없었는데, 나중 모델에 이렇게 추가되었습니다. 제가 화살표를 조금 애매하게 그려놓기는 하지만, 모든 처리과정에서 필요한 게 상위 인지입니다. 언제 어떻게 주의를 기울여야 하는지 또 어떻게 시연을 해야 되는지 어떻게 부호화, 약호화를 해야 되는지 이런 것들을 설명하는 게 상위 인지예요. 그래서 상위 인지는 인지보다 윗 단계이기 때문에 나의 인지 과정에 대한 지식과 조절을 하는 조금 고차적인 인지라고 기억하시면 좋겠습니다. 상위 인지를 설명할 때 영어 책에서는 knowing about knowing 또는 cognition about cognition이라고 설명을 하거든요. 아는 것에 대한 앎 또는 인지에 대한 인지. 인지라고 하는 것은 내가 뭘 아는 것입니다. 나는 예를 들면 질량 보존의 법칙을 배웠어요. 그걸 알고 있는 것은 인지 수준으로 어떤 상태를 가지고 있는 거죠. 그런데 그 질량 보존의 법칙을 언제 쓰는 지식이고 어떻게 써야 효과적이고 이런 것들을 아는 지식은 또 다른 지식인 거죠. 그게 바로 상위 인지에 필요한 지식입니다. 그래서 요즘 학교에서 자기 주도 학습을 얘기할 때 이 상위 인지, 초인지를 많이 얘기하는데요, 전략적으로. 공부 잘하는 학생들을 보면, 공부를 많이 하고 잘하는 것도 중요하지만, 공부를 어떻게 하는지를 알고 있어요. 국어 공부는 어떻게 하고 영어 공부는 어떻게 하고 수학 공부는 어떻게 하고. 그런 공부에 대한 공부법. 이게 공부에서는 상위 인지가 되는 거겠죠. 그래서 저장소와 처리 과정에 대한 설명을 합쳐서 드렸습니다.

처리 과정

처리 과정을 조금 정리를 해드리면, 주의 집중 attention은 학습의 시작이라고, 기억의 시작이라고 제일 첫 번째 단계거든요. 그래서 아까 말씀드린 칵테일파티 효과처럼 선택적 특징이 있습니다. 주의를 선택적으로 기울이는 거죠. 모든 것에 주의를 기울이지 않고요. 그다음에 주의와 거의 동시에 일어나는 지각은 해석을 하는 과정이에요. 그래서 경험에 의미와 해석을 부여하는 과정이라고 얘기하면서 자극에 대한 주관적 실제화라고 설명드릴 수 있습니다. 이 지각 과정을 이해하시는 게 중요한데요. 이 그림 보시면, 그림에서 뭐가 보이세요? 제가 수업 시간에 학생들한테 물어보면, 천사, 소녀, 배트맨, 박쥐 이런 걸 얘기해요. 같은 그림을 보고 다르게 답을 하는 것은 같은 자극이 입력되었지만, 내가 주의를 기울이고 다르게 지각을 하는 거죠. 왜? 경험에 의미를 부여하는 과정은 각자 다르기 때문이에요. 의미를 부여하는 과정에서 내가 알고 있던 선행 지식이나 사전 지식이 활용되는데, 최근에 배트맨 영화를 봤다든지 박쥐에 관한 책을 읽었다는 사람은 저 그림에서 보이는 까만 게 박쥐로 보일 수 있거든요. 그래서 주관적 지각이라고 하는 걸 기억해 두세요. 이게 왜 중요하냐 하면, 정보를 교수자가 줄 때 학습자는 주관적으로 해석을 해서 넣기 때문에 굉장히 학습의 초반부에서부터 다르게 펼쳐질 수 있다는 것입니다.

시연

유지 시연, 되뇜 시연을 말씀드렸는데요. 작동 기억 안에서 이루어지는 처리 과정, 반복 과정이라고 생각하시면 되겠고요. 부호화. 아까 말씀드렸죠? 약호화, 부호화, 인코딩. 내가 저장해야 되는 정보를 이미 머릿속에 있는 어떤 지식이나 정보와 연결시키는 과정을 부호화라고 정리하시면 좋겠고요. 상위 인지는 방금 전에 설명드렸습니다. 이래서 정보 처리의 모델을 설명드렸는데요. 저장소와 처리 과정으로 말씀하라고 했잖아요. 그래서 이렇게 설명을 드렸고요. 그러면 정보처리 이론이 우리 교육심리학적으로 갖는 의미는 어떤 건지. 교실에서 어떻게 적용할 수 있는지가 중요합니다.

감각 등록기, 단기기억

첫 번째, 감각 등록기에 여러 가지 감각을 쓰는 게 중요합니다. 요즘 멀티미디어 수업도 중요하고요. 그런데 어린아이들일수록 한 번에 여러 가지 감각을 동시에 처리하는 게 어렵기 때문에 한 번에 한 가지씩 처리하는 게 중요합니다. 한 번에 한 가지씩. 예를 들면, '여기 보세요. 이 그림은 18세기에 누가 그린 그림이고' 이렇게 하는 미술 수업이 전개된다면, '여기 보세요. ' 하는 설명. 청각 정보도 들어야 되고요. 그림도 봐야 합니다. 그러면 시각 정보와 청각 정보가 동시에 입력이 돼야 하잖아요. 이게 어른들은 괜찮은데, 어린아이들일수록 동시 처리가 어려우니 '여기 보세요. '라고 어떤 그림을 제시하면, '여기 보세요. ' 하고 볼 수 있는 시간을 충분히 주라는 시사점이에요. 그러고 나서 보고 나면, 시각 처리가 충분히 되고 나면, 설명을 같이 하는 거죠. 두 번째, 단기 기억 혹은 작동 기억이라고 하는. 원래 초기 모델은 작동 기억, 작업 기억을 단기 기억이라고 했었어요. 잠깐 머물고 오래 머문다고 해서. 그런데 연구하다 보니까 잠깐 머무는 시간의 개념보다 계속 뭔가 working이 일어나고 있다는 의미에 초점을 둬서 작업 기억이라고 이름을 바꾸게 되었습니다. 어쨌든 이 작업 기억에서는 수업 시간에 생각해 볼 때 뭔가 학생들이 계속 working을 해야 되는데, 수업 시간에 두 가지 기능을 활성화시키는 것이 어렵기 때문에 한 번에 한 가지 일만 시킬 것입니다.

노트 필기 효과?

80년대에 이 노트 필기 효과에 대해서 많이 연구했었는데요. 교실에서 수업을 하고 반은 수업을 하면서 노트 필기하고 반은 수업을 하면서 노트 필기를 안 하고. 수업이 끝나고 동시에 시험을 봤어요. 시험 결과는 차이가 없습니다. 이해도나 기억에 있어서는 차이가 없는데, 다만 노트 필기는 왜 하는 거죠? 나중에 잊어버리니까. 쉽게 말하면 까먹으니까. 그래서 필기를 하는 과정이 굉장히 복잡한 과정이어서 노트 필기를 하는 것이 어린아이들은 특히 판서와 설명을 같지 하지 않는 게 좋습니다. 선생님 설명 다 하시고 '이제 쓰세요. '라고 하는 거죠. 그다음에 그런 단기 기억의 용량이 제한되어 있기 때문에 우리가 의미 덩이 짓기라는 청킹이라는 활동이나 혹은 자동화 그리고 이중처리 등을 통해서 여러 번 반복. 시각적으로도 보여주고 청각적으로 듣게 하는 게 이중처리죠. 또 자동화. 이건 행동주의 설명이 조금 필요한데요. 계속 반복해서 열심히 하면 생활의 달인처럼 완숙된다고 하죠. 거의 완벽하게 할 수 있을 정도로 자동화되면, 제한된 용량을 자유롭게 쓸 수 있습니다. 또 의미 덩이 짓기라고 해서 관련된 것을 같이 입력을 시키면 낱개, 낱개로 입력시키는 거보다 훨씬 더 용량을 덜 쓰기 때문에 이런 점들을 교육적 시사점으로 말씀드릴 수 있겠습니다.